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Räume freilegen ohne Zugzähler

Ultimate Jewel 2 Tutankhamun

Ein ruhiges Rätsel ohne Uhr und Zugzähler – mit cleverem Schlüssel-Ziel, aber sichtbar älterer Grafik.

3,05 Tsd. Bewertungenvon Balloon IslandRedaktion 7,1

Zur Store-Seite (öffnet ein neues Fenster)Alle Match-3-Spiele

Ultimate Jewel 2 Tutankhamun: mehrere Spielfelder mit leuchtendem Kombinationseffekt
Fakten zu Ultimate Jewel 2 Tutankhamun
Google-Play-Bewertung4,6 von 5 (3,05 Tsd. Bewertungen)
EntwicklerBalloon Island
RubrikMatch-3 mit Raumziel
PlattformAndroid (Google Play)
AltersfreigabePEGI 3
Zeit- und Zuglimitkeines, laut Store
Umfang laut Storekeine Angabe
Offlinekeine Angabe im Store
Beschriftung auf ScreenshotsEnglisch
Letztes Store-Update14. November 2025
Zugangkostenlos installierbar

Ultimate Jewel 2 Tutankhamun ist das zweite Kapitel der Ultimate-Jewel-Reihe von Balloon Island und das eigenwilligste Spiel in diesem Katalog. Es gibt keine Uhr, keinen Zugzähler und damit auch keinen Moment, in dem ein Level einfach vorbei ist. Stattdessen stellt jedes Brett eine kleine Bauaufgabe: Erst müssen alle Bodenkacheln verschwinden, dann will ein Schlüssel nach unten gelotst werden.

Räume, Schlüssel und Raumplan

Das Ziel ist zweistufig. Unter den Steinen liegen Bodenkacheln, die durch Kombinationen auf ihrem Feld abgetragen werden. Sind alle weg, erscheint ein Schlüssel. Er muss an den unteren Rand des Bretts wandern, indem man die Steine darunter auflöst – erst dann öffnet sich der Raum. Diese zweite Phase ist das eigentliche Rätsel: Der Schlüssel fällt nur, wenn die Spalte unter ihm frei wird, und wer vorher planlos kombiniert hat, steht vor festgefahrenen Ecken.

Die Level sind als Kammern in einem Übersichtsplan organisiert. Auf dem Screenshot tragen sie Bezeichnungen wie 10b, 11c oder 13d, jede Kammer zeigt bis zu drei Sterne. Darunter listet eine Tabelle die Räume mit ihrem Punktestand, etwa Raum 9a mit 5589 Punkten und drei Sternen. Laut Beschreibung gibt es außerdem einen Plan, der beim Navigieren innerhalb eines Levels hilft.

Kein Zeitdruck, kein Zugzähler

Der Store sagt es ausdrücklich: kein Zeitlimit, kein Bewegungslimit. Das verschiebt den Charakter des Spiels. Es geht nicht darum, ein Level überhaupt zu schaffen, sondern darum, wie elegant. Die Sterne pro Raum geben dem Ehrgeiz eine Richtung, ohne dass ein Scheitern möglich wäre. Für alle, denen der letzte Zug mit drei fehlenden Steinen den Abend verdirbt, ist das eine echte Erleichterung – für andere fehlt genau diese Spannung.

Was das Spielfeld verrät

Die Bretter sind unregelmäßig geschnitten, mit Stufen und Aussparungen, eingefasst von Steinwänden mit eingemeißelten Figuren. Die Steine sind klassische Juwelen: blaue und rote Rundschliffe, weiße Diamanten, grüne Herzen, violette Tropfen. Einige Felder sind von Eis überzogen, auf anderen steht eine kleine Drei – vermutlich ein Zähler für mehrfach zu bearbeitende Kacheln. Laut Beschreibung gibt es neue Kacheltypen, die mal helfen und mal den Weg versperren, und Sondersteine, die aus unterschiedlichen Formationen entstehen und sich miteinander kombinieren lassen.

Optik mit Patina

Man sieht dem Spiel an, dass es aus einer früheren Smartphone-Generation stammt. Die Store-Bilder liegen nur in geringer Auflösung vor, die Schriftbanner im Pergament-Stil sind englisch, und auch die Beschriftungen im Raumplan sind englisch. Die deutsche Store-Beschreibung ist vorhanden, eine Aussage zur Sprache der Oberfläche fehlt. Die Kombinationseffekte sind dagegen kräftig: Auf einem Bild überstrahlt ein violetter Lichtschein das halbe Feld.

Was man vor der Installation wissen sollte

Die Play-Wertung von 4,6 ist die höchste im Katalog, beruht aber auf rund 3,05 Tausend Stimmen – deutlich weniger als bei den beiden CreativeJoy-Titeln. Zur Anzahl der Level und zum Offline-Betrieb macht der Store keine Angaben. Die redaktionelle Wertung fällt deshalb niedriger aus als die Sterne im Store: Die Schlüssel-Mechanik ist originell, doch Umfang, Sprache und Aktualität lassen sich schlechter einschätzen als bei der Konkurrenz. Wer mit dem Match-3-Grundprinzip noch nicht vertraut ist, liest vorher am besten die Grundlagen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • kein Zeit- und kein Zuglimit
  • Schlüssel-Ziel verlangt Planung über das ganze Brett
  • abwechslungsreiche, unregelmäßige Brettformen

Schwächen

  • sichtbar ältere Grafik, Screenshots nur in niedriger Auflösung
  • Beschriftungen auf den Screenshots englisch
  • keine Store-Angaben zu Levelzahl und Offline-Betrieb
  • ohne Zugzähler fehlt manchen die Spannung

Redaktionswertung

7,1von 10

Originelle Zielmechanik, aber die dünnste Informationslage im Katalog. Die Wertung spiegelt diese Unsicherheit. So entsteht die Wertung.

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